giovedì 1 maggio 2008

Il Mago

Il Mago (wizard class)

Nel gioco di ruolo fantasy Dungeons & Dragons, il Mago (Wizard nella versione originale in inglese[1]) è una delle classi base descritte nel Manuale del Giocatore.[2] Un mago è tipicamente definito come un individuo caratterizzato dalla scarsa prestanza fisica e dalla mediocre abilità in combattimento ma molto intelligente che studia i poteri della magia arcana e che quindi, dopo un certo periodo di apprendimento, è in grado di manipolarla.

Quelle illustrate di seguito sono le tipiche connotazioni dell'archetipo di mago come descritto nei manuali base di D&D, in cui l'ambientazione di riferimento è Greyhawk. La creazione di differenti ambientazioni e la fantasia di giocatori e Dungeon Master hanno, nel tempo, evoluto questo modello facilmente accomunabile al "classico" mago fantasy (come ad esempio Merlino), creando figure anche molto lontane dall'archetipo.

Il punto di forza del mago è la capacità di usare la magia. Tuttavia i maghi non vedono se stessi solo come semplici esecutori di incantesimi, ma soprattutto come filosofi, inventori e scienziati che tentano di conoscere gli aspetti più reconditi e i segreti inviolabili delle leggi naturali che per la gente comune sono sconosciuti e inesplorati. Lo studio, per volontà del mago stesso, a volte perso nel desiderio di incrementare la sua potenza ed accrescere la sua conoscenza, assorbe la maggior parte del suo tempo; non ha quindi la possibilità di imparare a brandire efficacemente armi ed indossare armature. Per questo il mago dovrebbe tatticamente cercare di evitare il combattimento corpo a corpo - rischio che invece un guerriero affronta con coraggio - rimanendo il più lontano possibile dalla mischia, in modo da poter aiutare i suoi alleati con la magia restando al sicuro.

Per poter diventare mago, il personaggio deve trovare qualcuno in grado di istruirlo, cosa spesso assai difficoltosa: i maghi sono normalmente restii a divulgare le loro conoscenze e i loro arcani segreti, anche se un mago di alto livello potrebbe, dietro un lauto compenso in monete d'oro, decidere di prendere con sé un apprendista. Altrimenti è possibile rivolgersi ad una scuola di magia, rari e costosi istituti che spesso preferiscono gli studenti più ricchi anziché quelli più meritevoli. Al termine di lunghi anni di intenso studio il mago acquisisce i primi rudimenti della magia arcana; l'apprendista scrive le formule e quali componenti sono necessari per lanciare gli incantesimi che gli vengono insegnati in un voluminoso tomo vergato in linguaggio magico, chiamato libro degli incantesimi, sulle cui pagine ancora intonse riporterà gli incantesimi che conoscerà nel corso della sua vita. Ma per lanciare gli incantesimi più potenti è necessaria molta esperienza, che non può essere insegnata fra le mura di una scuola; ecco perché, accompagnati dalla bramosia di conoscenza, molti maghi diventano avventurieri. Oltre a poter lanciare incantesimi il mago ha altre capacità tipiche, come quella di riconoscere e saper utilizzare varie tipologie di oggetti magici, di ricercare nuovi incantesimi e creare artefatti magici più o meno potenti come una pergamena con inscritto un incantesimo arcano, una pozione d'invisibilità, una bacchetta magica, un anello con cui evocare un elementale, una spada con la lama ricoperta di fuoco magico o una corazza a scaglie che dona resistenza alla magia.

(testo tratto da wikipedia)

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